Selasa, 12 Maret 2013

Konsep Dasar Multimedia


Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video"
"Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar  teks"
"Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar" 
"Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video" 
"Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi"
Referensi :


Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran


Secara umum manfaat yang didapat yaitu proses pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas dapat di peroleh dengan mengingat berbagai keunggulan multimedia pembelajaran seperti di bawah ini :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,    bakteri, electron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Referensi :
http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia
http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html
http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video.html






Pengertian Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga di adopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangan multimedia mencakup juga kinetik dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak di aplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Referensi :





Selasa, 29 Januari 2013

Tugas Analisa Teknik & Biaya ke 3


Tugas  Analisa Teknik & Biaya ke 3
Nama      : Dwi Prasetyo
NPM      : 25409276
Kelas      : 4IC03

Suatu perusahaan sedang mempertimbangkan untuk mengganti mesin yang lama dengan mesin yang baru. Mesin baru mempunyai umur ekonomis selama 10 tahun dengan harga perolehan 40000 USD,sementara mesin lama mempunyai umur ekonomis selama 5 tahun dengan harga pokok 25000 USD dengan nilai buku 12500 USD. Perusahaan berencana menjual mesin yang lama dengan perkiraan nilai pasar sebesar 15000 USD. Bila terjadi penggantian maka diharapkan produksi akan meningkat menjadi 125000 unit dari sebelumnya 100000 unit. Diketahui harga jual produk 1.50 USD/unit sementara pajak 34%. Berdasarkan uraian diatas hitunglah :
a.       Nilai investasi bersih?
b.      Bila diketahui arus kas sebesar 5.130 USD/tahun,berapakah nilai NPV dari penggantian mesin tersebut?
c.       Apakah penggantian mesin cukup layak dan dapat dilanjutkan?jelaskan jawaban anda!
Jawab : 

·         A. Nilai Investasi bersih             = {(125000 unit × 1.50 USD/unit) + 15000 USD)} - {(40000 USD  – 25000 USD + 12500 USD + (34% × 125000 unit × 1.50 USD/unit)}
= 202500 USD – (72500 USD + 63750 USD)
= 66250 USD
·         B. Nilai NPV                            = (5.130 USD/tahun × 10 tahun) – 66250 USD
= 51300 USD – 66250 USD
= - 14950 USD
·         C. Apabila kita menghitung investasi lama maka investasi bersih lama :
= (100000 unit × 1.50 USD/unit) - {(25000+12500) – (34% ×
   100000 × 1.50)
= 86500
* Nilai NPV lama                     = (5.130 USD/tahun × 5 tahun) – 86500 USD
                                                = 26650 USD – 86500 USD
                                                = - 60850 USD
Maka nilai NPV  lama < nilai NPV baru, maka penggantian mesin tersebut cukup layak dan bersifat ekonomis.